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「かいはつしつ」の旅の軌跡

 

◆あんない◆
ここは ぼうけんのしょ
かいはつしつの ほかんこだよ。
ならびじゅん
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2014/04/09(水)

FF1縛りなしプレイを終えて

さてFF1縛りなしプレイが終了したわけですが。
正直なところ、これのストーリーがいまいちよく分かってません。

偶然4つの力を手に入れたガーランドが過去に戻ってその力でカオスらを生み出して歴史を改変した──ってのは分かるんですが。
記憶が失われてるとか永遠に生きるとか。
考えると色々おかしな気がするのは私だけでしょうか。



主にEDの説明などからちょっとまとめますと

本来の世界:
・ドワーフ、エルフ、超古代文明は存在しない。
・セーラ、ジェーン、ガーランドらは存在する。
・改変後の世界では本来の世界での記憶は
 失われてるかもしれない(円陣組んでたじいさん達談)
 覚えている(EDより)



で、

・4人の戦士はプレイヤー自身。
・ある日突然世界が変わってしまった。
 →ガーランド討伐へ。
・ガーランドはカオス神殿で偶然4つの力を手に入れた。
・かと思ったらそれは過去に戻ったガーランドがそうなるよう仕組んでた。
・現在のガーランドは過去に戻ったガーランドのその後。ただし記憶は失われている。
・なんかガーランドは永遠に生きるらしい。



で、私なりにまとめますと。

・本当に偶然4つの力を手に入れたガーランドが過去へ。
・その力で4種のカオスを作り、それぞれの時代へ送出。あるいは単に時代を指定して目覚めるようしておいただけか。
・それにより滅ぼされた文明がある一方で、本来なかった種族や文明も生まれた。

ガーランドが不老の場合:
・現在に現れるはずだった本来ガーランドとすり代わり、筋書き通りに再び過去へ。
・その際怪しまれないよう、記憶を一時的に封印しておく。

ガーランドが定命の場合:
・単に一連の作業を指して「自分は永遠に生き続ける」と言っている。
・2週目以降の現在ガーランドは1週目のガーランドの計らいで過去へ。
 ※世界が改変されてるので、それによる誤差が生じても確実に過去に来れるようにしている。

ただここで1つ問題が。
エンディングを迎えた一行が戻ってきた世界にはガーランドがいるんですよね。
となるとガーランドが騒ぎを起こす前に戻ってきてるか、そもそも1週目ガーランドの計らいであんな騒ぎを起こしていたか。
いずれにしてもまた同じことが起きる可能性が残ってるということになるんですよね。



もしかするとどこぞの公式文献あたりに詳しい説明があるのかもしれませんが。
ゲームのみから判断できるのはこの辺りが限界です。
もし綺麗に説明できる方がおられましたらコメント欄に是非ともプリーズ。


2014/04/10(木)

Faxanaduをプレイしてみて

さてFF1が終わりましたということで。
次の予定として挙げていた『ファザナドゥ』を早速触ってみたのですが。
アクションだこれ!

いえまあ別にRPG縛りをしてるわけじゃないのでアクションでも別にいいんですけど。
それも私の技量でクリアできる範囲内での話ですね。
とりあえず時間いっぱい触ってみましたけど、うんこれ無理。

まずね、街中にあるお城に移動するだけでも死にます。
トゲゾーっぽい奴が上手くかわせません。
もちろん私が下手ってのが大きいんですが、操作性も結構悪い。
序盤の序盤でコレだと、仮に進めたところでクリアは絶対不可能です。



余談ですが、わざと死ぬのはアリっぽいです。
←がスタート直後の状態で、→が一度死んだ後の状態。
HPMPが大幅に増える…というか、なぜか瀕死の状態で始まるんですよねスタート直後。



そしてコレ。
死ねばこのお金は何度でも受け取れます。
所持金も0にされますが、購入したアイテムは残ります。
つまり1500ダカット以内なら何でも好きなものが買い放題です。

なのでお金をもらったら買い物を済ませて一旦死んで。
その後またお金をもらって次の街へゴーというのが良いようですね。

なお説明書によると死ぬと所持金が0になるのではなくて。
現在の称号(Lvのようなもの)に応じてお金と経験値が定められた初期値になるとかなんとか。
パスワードも同じ仕様なので、中断する時はそれらの現在値に注意ですね。

でまあ一応次の街までは進みました。
ほぼ体当たり無敵時間ゴリ押し状態ですが、ええ何とか。
そしてその傍にあるお店の商品の値段に心折れて、そっとゲームの電源を切りましたとさ。

明日から何しよう……。


2014/04/29(火)

ファリア縛りなしプレイを終えて

合計19日ですか。
最初迷ったり途中何日も稼ぎを入れた割には少ない日数で終わりましたね。
ダンジョンの難易度は確かに鬼畜と言えるものですが、数自体はそんなにないんですよね。
つまりマッピングに時間はかかるけど、ボリューム自体は少ないっていう。

感想としては、「傍から見てる分には楽しいゲーム」ですか。
雰囲気はファンシーですし、それでいて軽く狂気を感じる世界観とかは変な笑いが出てきます。
実際参考にさせてもらったプレイ動画みたいに詰まらずにサクサク進む感じのですと、本当に見てて面白いです。

ただ、自分が実際にプレイするのはとんでもない苦行です。
戦闘のアクションも爽快感が足りませんし、回復速度が遅すぎるのもイライラの原因。
同じアイテムがスタックできるならそれでガンガン進むこともできますが、そうでないおかげで回復薬だけでも結構圧迫しますしね。
お金がなかなか集まらないのに、逃げると高確率で色々落とすのも厳しい。経験値まで失うのはさすがにやりすぎ。

『ゴッド・スレイヤー』…レベルを期待するのは酷ですが。
『ワルキューレの冒険』みたいな戦闘システムならまだ爽快感はあったかもしれませんね。
これなら逃亡にペナルティ課さなくても、都度操作テクが要求されるのでそれで充分ですし。

あともうちょっと「じゃんぷ」の使い道が欲しかったですね。せっかくシステム的にあれだけできるんですから。
魔法に関しても、矢があれば全然出番ないよねという。
矢みたいに回復すればまだいいですけど、それがない上に混乱すると消費させられるっていう。
消費した分お金もかかりますし、それで強いか使えるかっていうと決してそんなわけでもない。
そういえば「かげのまほう」って結局買ったけど使いませんでしたね。何に使うものだったんでしょう。

魔法に関しては『ハイドライドスペシャル』みたいなシステムだと、たまの必殺技としてちまちま使ったかもしれませんね。
お金で買うシステムだとこのゲームの場合特に、どうしても渋ってしまっていけません。

とまあ細かい希望を言うとどんなゲームでもキリがないわけですが。
それら全てを差し置いても一言言いたいのはこの言葉。
「普通のダンジョンやらせて」
それだけで感想は大分違ったと思います。


さて次の予定ですが、こう…攻略とか一切見ないでやれるものをやっていきたいです。
それでなんですが、思いついたのが『名門!多古西応援団』。
面クリア型のシミュレーションRPGなんですが、その中でもかなりヌルい部類に入ります。
息抜きとしてはちょうどいいんじゃないでしょうか。


2014/05/15(木)

多古西縛りなしプレイを終えて

というわけで不完全燃焼のまま終わってしまった『名門!多古西応援団 硬派六人衆』。
当初の予定通り攻略一切見ずに進めることはできたわけですが。
記憶力が乏しいこともあってその代償がのしかかってきた形ですね。

さてそれでゲームを振り返ってですけど、結局こめ君1人育てればいいゲームでしたね。
アメリカンスクールのボクサーと戦った柔道デブももしかすると強制戦闘だったかもしれませんが。
いずれにせよただ進めるだけなら強いのが1人2人いれば済むという。

戦闘システムは、これはこれで面白いとは思いますが、コマンド選択に時間制限があるのはキツいですね。
じっくり考えればこちらの攻撃力と相手の攻撃力、そこから導き出される最適解やかけひきなんかも要求されるわけですが。
都度異なるコマンドリストとその数値を眺めながら、たった数秒で判断を下して十字キーでポチポチ選べというのはさすがにどうかと。
結果、パンチ(武器)/キックで強い方を毎度連打というところに落ち着いてしまうんですよね。
敵の武器や必殺技が強い時は防御も使いますけど、そんなのはボスくらいのものです。

似たような内部形式でも飛龍の拳みたいな感じだとまだアクションが楽しかったかもしれませんね。
ただそうなるとグラフィックに迫力がなくなりますから、一長一短かもしれませんが。

入れる家と入れない家の区別がもうちょっとつきやすかったら良かったですね。
あとファイアーエムブレムみたいに、重要拠点をどっちが先に押さえるかという競争があるとなお良かったかも。
そういうのがないとまず敵を殲滅→家を探索とパターン化してしまうのがちょっと残念。
実際、おかげさまで記事を書くのがちょっと難しかったです。


さて、それじゃあ次は何をしましょうね。
話に挙がった『飛龍の拳』でもいいですし、不良繋がりで『スケバン刑事』も悪くない。
『FF3』も近々やりたいですけど、これは保留で。
んー…できれば何かゆっくりとコマンド戦闘できるやつを次にやりたいですね。
考えておきましょう。


2014/06/03(火)

DB3縛りなしプレイを終えて

というわけでなんとか無事に終わりました『DRAGONBALL3 悟空伝』。
蓋を開けてみればパワー一切要らないゲーでしたね。
原作でもパワータイプは不遇ですし、ある意味正しいのかも。

というか大抵の作品で不遇ですよね、パワータイプって……。

そもそもなんでこんなわけの分からない計算式にしたのかというのは置いといて。
受け止めるならタフネス、かわすならスピードといった具合ならコレ良かったんじゃないかなと。
どっちが出るかはランダムですから、両方鍛える意味はあるわけで。

あと、割と初期の作品だから仕方ないといえばそれまでですが。
[拳]と[蹴]と、ついでに[連]の差別化があんまりできてないのが残念でしたね。
例えばですが[拳]はパワーで[蹴]はテクニック、[連]はそれらの高い方を使うor低い方だけどかわされにくい、とか。

戦闘システム以外だと、移動がちょっと不満アリですか。
すごろく形式じゃなく自由に動かせて欲しかったのと、ボタン押しっぱで移動して欲しかったのと。
後続作品知らなければ気にならない程度のものですけどね。
ああ、移動といえば3D迷路パートもですか。こっちは明確に不満。

でもまあ、他のRPGと比べるとどちらもかなり好きですこのシステム。
この単純な数字つきのカードで移動して更にそれで戦うシステム、もっと増えてくれないかなと思います。
権利の問題もあるので全くの別作品じゃ難しいですが、ドラゴンボール系列の最新作で…それも無理か。
同人なら探せばあるかもしれないですね。


さて、それで次は何をしましょうね。
手持ちのゲームをいくつか触ってみましたが、どうにもやる気があんまり起きない。
SFCならやりたいものたくさんあるんですけど…ぼちぼち解禁しましょうか。
プレイ環境にこだわらなければ、問題なくできるものですし。
でももうちょっとFCで模索してみます…もうちょっとだけ……。


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